01
Архитектура игровых систем
Разделяем системный C++ и доступные дизайнерам Blueprint-инструменты.
Проекты с высокими требованиями к графике
Выбираем Unreal для визуально насыщенных проектов на ПК и с прицелом на консоли, где нужны сложные сцены, современный графический конвейер и контролируемая связка C++ и Blueprints.
Создаём шутеры и экшены, где важны отзывчивое управление, анимация персонажей и насыщенные боевые сцены. Для хорроров работаем с атмосферой: освещением, звуком и поведением окружения. В симуляторах прорабатываем взаимодействия и физику, в гонках — управление автомобилем, ощущение скорости и стабильную частоту кадров. Механики сначала проверяем на прототипе, затем расширяем контент.
Для проектов с открытым миром планируем структуру локаций, подгрузку уровней и бюджет памяти. Unreal используем также для архвиза — архитектурной визуализации — и интерактивных демо: пользователь может пройти по пространству, сменить материалы или опробовать продукт до его производства.
Платформу выбираем вместе с заказчиком: игры для ПК и Steam требуют проверки на разных конфигурациях, а VR- и AR-проекты — отдельной оценки управления, комфорта и нагрузки на устройство. Объём графики согласуем с бюджетом и целевым оборудованием.
Разработка игр на Unreal Engine 5 даёт команде инструменты, которые сокращают часть ручной работы с графикой. Nanite позволяет использовать детализированную геометрию и автоматически подбирать её детализацию: для подходящих объектов не нужно вручную создавать цепочку LOD — упрощённых моделей для разных расстояний. Художники могут больше времени уделять виду окружения.
Lumen рассчитывает динамическое освещение и отражения без запекания света. При смене времени суток, перемещении источника или правке сцены результат можно оценить сразу, быстрее согласовать атмосферу и внести изменения. Это упрощает создание игры на UE5 с меняющимся окружением.
Экономию проверяем на сцене проекта: Nanite и Lumen имеют ограничения по платформам, материалам и нагрузке. Они не отменяют оптимизацию; целевое качество, FPS и подход к освещению фиксируем после замеров на нужном оборудовании.
Состав услуги
01
Разделяем системный C++ и доступные дизайнерам Blueprint-инструменты.
02
Настраиваем подгрузку уровней, освещение, материалы и сборку контента.
03
Фиксируем FPS, разрешение, уровни качества графики и бюджеты сцен.
04
Готовим повторяемые сборки, файлы отладочных символов и платформенный процесс выпуска.
Эти условия проверяем до согласования объёма работ и календаря.
Стоимость
| Формат | Бюджет | Срок |
|---|---|---|
| Технический прототип на UE5 | от 650 тыс. ₽ | 5–10 недель |
| Вертикальный срез (играбельный фрагмент) | от 2 млн ₽ | 3–7 месяцев |
| Выделенная Unreal-команда | от 1,2 млн ₽/мес. | от 4 месяцев |
Ориентиры не являются публичной офертой: финальная оценка зависит от материалов, состава результата и выявленных рисков.
Стоимость этапа и ставка команды — разные форматы расчёта. Прототип стоит от 650 тыс. ₽, вертикальный срез — от 2 млн ₽. Выделенная команда от 1,2 млн ₽ в месяц при сроке от четырёх месяцев — это от 4,8 млн ₽ за такой период. Итоговый бюджет полной игры рассчитываем по составу работ.
Unreal выбираем для шутеров, экшенов и других сложных 3D-проектов на ПК и консолях, когда нужны детализированное окружение и динамический свет. Связка C++ и Blueprints позволяет разделить системную логику и инструменты для дизайнеров. Возможности графики сопоставляем с целевым оборудованием и стоимостью контента.
Unity часто подходит для мобильных и 2D-игр, быстрого прототипирования и проектов с широким набором устройств. Оба движка требуют оптимизации: выбор сам по себе не гарантирует низкий бюджет или быстрый релиз. Сравниваем механику, платформы, опыт команды, готовый код и план поддержки. Если есть сомнения, проверяем самую требовательную сцену или механику прототипом и выбираем движок по результатам замеров.
Подходящий кейс
На базе Unreal-прототипа подготовили играбельный фрагмент для Steam: разработали игровые системы, интегрировали Steamworks, добавили сохранения, графические настройки и поддержку геймпада. Провели профилирование и оптимизацию производительности.
Результат: демонстрационная сборка для Steam и фестивального показа, подготовленная за четыре месяца.
Открыть кейс
Ответственный специалист
Технический директор
Определяет границу C++/Blueprints, графический конвейер и технические бюджеты сцены.
О команде →1. Разбираем идею, жанр, платформы и материалы. Фиксируем целевые устройства, качество графики, бюджет и критерии приёмки. Проверяем технические риски и доступы для консольного выпуска.
2. Создаём технический прототип на UE5: проверяем ключевую механику и сложную сцену, измеряем FPS, память и загрузки. Определяем границу C++ и Blueprints, подход к освещению и графический бюджет.
3. Собираем вертикальный срез — играбельный фрагмент с целевым качеством графики, звука и интерфейса. По нему уточняем стоимость и сроки производства всей игры.
4. Разрабатываем игровые системы, уровни и контент короткими итерациями. Показываем рабочие сборки, проводим QA и оптимизируем производительность на целевом оборудовании.
5. Готовим сборки для выпуска, файлы отладочных символов и материалы площадок. Для консолей выполняем согласованный объём работ по сертификации. Передаём исходники, документацию и план поддержки.
FAQ
Иногда — для задач, где нужно высокое качество картинки. Но стоимость контента и требования к производительности нужно проверить прототипом.
Да, используем их для итераций и как инструменты для дизайнеров, а критические системы переносим в C++ по измерениям.
Да, при наличии доступа к платформе, комплекта разработчика от платформодержателя и отдельно согласованного объёма работ по сертификации.
Работаем с заказчиками из Москвы и других городов: студиями, издателями и компаниями, которым нужна игра или интерактивное демо. Обсуждение проекта, демонстрации сборок и приёмку проводим онлайн; время встреч согласуем по московскому часовому поясу.
Для оценки пришлите описание идеи, платформы, визуальные ориентиры и желаемые сроки. Предложим разработку с нуля или подключение Unreal-команды к готовому проекту, зафиксируем этапы, результат и порядок передачи материалов.
Следующий шаг
Пришлите концепт, визуальные референсы или сборку UE. Укажите целевое оборудование: обсудим графический бюджет, C++ и Blueprints, состав технического прототипа или вертикального среза.
Оценить проект на UnrealРасскажите о проекте
Опишите идею, платформы и текущую стадию проекта.
Также можно отправить заявку на info@robotgames.ru.