Кор-луп и основные механики
Проектируем основной игровой цикл: действие, обратная связь, награда и следующая цель. Описываем управление, правила победы и поражения, взаимодействия и исключения.
Концепт - Баланс - Экономика - Документация
Превращаем идею игры в систему понятных правил: проектируем основной игровой цикл, механики, баланс и прогрессию. Рассчитываем игровую экономику и собираем GDD, по которому команда сможет планировать и создавать игру.
Состав работ определяем по жанру, аудитории и стадии проекта. Для каждой системы фиксируем правила, параметры и связи с остальной игрой, чтобы решения можно было реализовать и проверить на плейтестах.
Проектируем основной игровой цикл: действие, обратная связь, награда и следующая цель. Описываем управление, правила победы и поражения, взаимодействия и исключения.
Рассчитываем параметры персонажей, противников и предметов. Настраиваем открытие возможностей, темп роста и сложность так, чтобы новые задачи развивали освоенные навыки.
Связываем получение и расход ресурсов с долгосрочными целями: коллекциями, улучшениями, развитием базы или персонажа. Проверяем, как метагейм поддерживает игровые сессии.
Задаём цели, ритм, препятствия и награды уровней. Проектируем первые сессии, подсказки и последовательность знакомства с механиками, чтобы игрок учился через действие.
Описываем мир, персонажей, сюжетные события и задания в связи с механиками. Определяем, как история раскрывается через действия, диалоги и окружение.
Готовим структуру экранов и переходов: от входа в игру до завершения сессии, выбора улучшений и следующей цели. Фиксируем состояния интерфейса и обратную связь для игрока.
Игровая экономика задаёт ценность действий и темп развития игрока. Сначала определяем ресурсы и валюты: за что игрок получает награды, где тратит накопленное и какие ограничения влияют на выбор. Для каждой валюты описываем источники и стоки — задания, бои, производство, покупки, улучшения и расходуемые предметы. Проверяем, чтобы награды поддерживали основной игровой цикл, а расходы давали понятную цель.
Собираем модель в таблицах: формулы доходов и затрат, цены, темп накопления, стоимость улучшений и время достижения ключевых целей. Сравниваем сценарии для новичка, активного игрока и платящего пользователя. Ищем бесконечные циклы заработка, дефицит обязательного ресурса и инфляцию, при которой валюта накапливается быстрее, чем появляется повод её потратить.
Монетизацию рассматриваем вместе с балансом: как ускорители, реклама и покупки меняют сложность, прогрессию и ценность наград. До запуска проверяем модель на симуляции игровых сессий, меняем частоту входов и поведение игроков, тестируем крайние значения. Передаём таблицы с формулами, допущения и рекомендации по настройке. После запуска сопоставляем расчёты с реальными данными: симуляция помогает обнаружить риски, а поведение аудитории уточняет модель.
GDD (Game Design Document) — описание того, как устроена игра и какой опыт получает игрок. Документ связывает концепцию, аудиторию и платформы с правилами механик, основным игровым циклом, балансом, экономикой и прогрессией. В структуру входят уровни, обучение, нарратив, схемы экранов и переходов, требования к контенту и примеры игровых ситуаций.
Объём зависит от числа систем и глубины проработки. Для планирования можно ориентироваться на 20–40 страниц для небольшой игры и 50–100 и более для проекта со сложной экономикой и метагеймом. Это ориентиры, а не обязательная норма: состав разделов согласуем до старта. Таблицы баланса и схемы идут приложениями. Передаём редактируемый документ в согласованном формате, PDF-снимок версии и расчётные таблицы с формулами.
При сопровождении проекта обновляем GDD после плейтестов и согласованных изменений: отмечаем версию, дату и принятые решения. GDD объясняет правила и поведение игры, а техническое задание уточняет требования к реализации, ограничения и приёмку. На основе GDD команда может составить ТЗ и задачи для программистов, художников и тестировщиков.
Уточняем аудиторию, жанр и желаемый опыт игрока. Формулируем концепцию и основной игровой цикл, описываем механики и границы первой версии. Затем прорабатываем баланс, экономику и GDD. Спорные решения выносим в гипотезы для прототипа и плейтестов.
Изучаем сборку, документацию, таблицы и доступную аналитику. Проверяем, где ломаются сложность, мотивация или экономика: слишком дорогие улучшения, бесполезные награды, доминирующие стратегии. Результат аудита — причины проблем, приоритеты исправлений, новые параметры и план проверки изменений.
Цена зависит от количества и взаимосвязи механик, глубины экономики, объёма уровней и числа итераций проверки. Можно заказать отдельный документ или подключить гейм-дизайнера на весь цикл производства. Стоимость каждого формата рассчитываем после знакомства с проектом.
| Формат | Расчёт стоимости | Что входит |
|---|---|---|
| Концепт и аудит | По объёму концепции или аудита | Игровой цикл, ключевые механики, разбор рисков и рекомендации. |
| GDD и игровая экономика | По составу систем и документации | GDD, таблицы баланса, модель валют, прогрессия и UX-схемы. |
| Гейм-дизайн на всём проекте | По загрузке и длительности участия | Развитие GDD, настройка параметров, плейтесты и разбор игровых данных. |
Пришлите описание идеи или сборку, текущие материалы и сроки. Согласуем разделы GDD, состав расчётов, порядок правок и результат каждого этапа, затем подготовим смету.
Рассчитать стоимостьРазрабатываем гейм-дизайн для заказчиков из Москвы: студий, издателей и команд, которым нужен концепт, GDD или аудит игровых систем. Обсуждения и разборы документации проводим онлайн; график встреч согласуем по московскому времени.
Для старта достаточно описания идеи, референсов или текущей сборки. Согласуем задачи гейм-дизайнера, формат передачи материалов и взаимодействие с вашей командой. Документация и расчёты доступны удалённо, поэтому к обсуждению могут подключаться разработчики из Москвы и других городов.
Стоимость зависит от количества механик, сложности экономики, объёма контента и глубины документации. Концепт и аудит, GDD с экономикой и сопровождение всего проекта оцениваем отдельно. После знакомства с идеей или текущей сборкой фиксируем состав работ, этапы и смету.
GDD описывает игровой опыт: правила, механики, баланс, прогрессию и взаимодействие систем. Техническое задание переводит эти решения в требования к реализации, технические ограничения и критерии приёмки. Документы дополняют друг друга; GDD служит основой для постановки задач команде.
Объём согласуем под проект. Для планирования ориентируйтесь на 20–40 страниц для небольшой игры и 50–100 и более для проекта со сложными системами. Это не фиксированный пакет: таблицы экономики, схемы и объём контента влияют на состав документа. Важна полнота правил, а не количество страниц.
Да. Можно заказать концепцию, GDD и таблицы баланса как отдельный этап и передать их своей команде или другому подрядчику. Согласуем формат, состав приложений и порядок разбора документа с разработчиками.
Да. Описываем источники и стоки валют, рассчитываем цены, награды, темп накопления и прогрессию. Строим модель в таблицах и проверяем её на симуляции до запуска, в том числе для разных сценариев активности и монетизации.
Начать с аудита: передайте сборку, актуальные таблицы, описание проблем и доступную аналитику. Проверим кривую сложности, награды, затраты и доминирующие стратегии, найдём причины перекосов. Подготовим изменения параметров и план проверки на симуляциях и плейтестах; для работающей игры учтём накопленные ресурсы и прогресс игроков.
Пришлите концепт, черновик GDD или сборку с проблемами баланса. Выберем системы для проработки, формат документации и расчёты, которые помогут команде начать реализацию.
Обсудить гейм-дизайн и GDDПодходящий кейс
Головоломка с выверенными правилами, прогрессией, знакомство с игрой и темпом усложнения.
Посмотреть кейс →Расскажите о проекте
Опишите идею, платформы и текущую стадию проекта.
Также можно отправить заявку на info@robotgames.ru.