Игровая студия полного цикла

Студия разработки игр под ключ для mobile, PC, Steam, browser и VR/AR

Разрабатываем игры на заказ: от идеи, гейм-дизайна и прототипа до релиза, публикации, аналитики и post-release поддержки.

Права на IP, передача исходников и NDA — фиксируем в договоре до старта работ.

Mobile, Steam, Browser, XR MVP, production, LiveOps NDA до обсуждения идеи
Android · iOS · Unity Wishlist · Demo · Steam Phaser · HTML5 · Telegram VR / AR · Backend · Analytics

Launch rhythm

2 недели

Типичный спринт с демо, билдом и пересборкой приоритетов.

Stacks

  • Unity / Unreal — Android, iOS, ПК
  • HTML5 / Phaser · Telegram
  • Backend: мультиплеер, прогресс, matchmaking
  • LiveOps: ивенты, баланс, retention

Production map

Discovery → prototype → launch

Platforms

iOS и Android на Unity, Steam (страница проекта, wishlist, demo), браузерные HTML5-игры и Phaser, Telegram Mini Apps, promo mechanics и event games, VR/AR для обучения, промо, тренажёров и интерактивных демо.

Team mode

Продюсер, game design, art, engineering, QA и релизный контур.

Кто мы и что делаем

RobotGames — студия разработки игр и компания-разработчик игр с полным production-контуром

Мы — игровая студия полного цикла: ведём разработку игр на заказ без разрыва между гейм-дизайном, артом, кодом, QA и релизом. Подключаемся, когда нужен не «ещё один специалист», а команда, которая доводит продукт до публикации и сопровождает его после выхода.

Для кого: продюсеры и издатели, стартапы с игровой гипотезой, бренды с промо- и event-механиками, команды с действующим IP — которым нужна предсказуемая разработка игр на заказ или усиление уже идущего production.

Платформы: разработка мобильных игр и разработка игр для Android, iOS; ПК и Steam (страница проекта, wishlist, demo, билды); браузер и HTML5; VR/AR для обучения, промо и тренажёров. Разработка игр на Unity и Unreal Engine — по жанру, срокам и составу команды, плюс backend, аналитика и LiveOps при необходимости.

Результат для заказчика: играбельные билды по спринтам, материалы для сторов, прозрачный roadmap, метрики после релиза, передача исходников и прав по договору — от прототипа до post-release без потери контекста между фазами.

Популярные запросы клиентов

Популярные направления разработки игр

Типовые задачи, с которыми к нам приходят: от полного цикла и mobile до Steam, mini apps, XR, арта и post-release. У каждого направления — отдельная посадочная с scope, аудиторией и результатом.

Разработка игр на заказПолный цикл: идея, production, релиз и поддержка.Подробнее → Разработка мобильных игрAndroid и iOS, monetization и soft-launch.Подробнее → Разработка игр для AndroidGoogle Play, performance и store-релиз.Подробнее → Разработка игр для iOSApp Store, TestFlight и UX под Apple.Подробнее → Разработка игр для ПК / SteamWishlist, demo, achievements и PC-билды.Подробнее → Разработка браузерных игрHTML5, Phaser, промо и быстрый MVP.Подробнее → Разработка Telegram / VK mini gamesMini Apps, виральность и короткие сессии.Подробнее → Разработка промо-игрБренд, ивенты и измеримое вовлечение.Подробнее → Разработка VR/AR-игрТренажёры, промо и интерактив в XR.Подробнее → Разработка игр на UnityMobile, PC и XR на Unity.Подробнее → Разработка игр на Unreal EngineВизуально насыщенные PC и premium-сценарии.Подробнее → Портирование игрПеренос на Android, iOS, PC, Steam, browser.Подробнее → Гейм-дизайн и ГДДCore loop, баланс, экономика, документация.Подробнее → 2D/3D-графика для игрArt, UI, VFX под платформу.Подробнее → QA и тестирование игрРегрессия, device matrix, release sign-off.Подробнее → LiveOps и поддержка после релизаИвенты, баланс, метрики и патчи.Подробнее →

О студии

О студии RobotGames

Мы — игровая студия полного цикла и компания-разработчик игр: ведём проекты от discovery и прототипа до релиза в сторах, Steam, браузере и XR, затем сопровождаем продукт аналитикой и LiveOps. Работаем удалённо с заказчиками из России, СНГ и на международных проектах — на русском и английском.

Старт направления
Game dev studio
Бренд RobotGames — разработка игр под ключ; год основания юрлица указываем в договоре и презентации для заказчика.
Команда
5–25+ человек
Ядро студии и расширяемый контур под этап: MVP, production, релиз или post-release.
География
Remote-first
Россия, СНГ, международные проекты; созвоны и отчётность по спринтам в удобном часовом поясе.
Юрлицо
По договору
Реквизиты ООО/ИП, ИНН и ОГРН — в комплекте документов до старта работ. Контакты и реквизиты.
Команда RobotGames: игровая студия в production-окружении с прототипами и билдами

20+

лет суммарной экспертизы ключевых специалистов в продуктовой и игровой разработке

50+

игровых и интерактивных сценариев для mobile, Steam, browser и XR

2 недели

типичный спринт с билдом, демо и пересборкой приоритетов

8+

производственных ролей в типовом составе команды под проект

Производственные роли

Кто делает проект

Опыт команды закрывает mobile (Android, iOS), Steam / PC, браузерные и promo-механики, Telegram / VK Mini Apps и VR/AR. Ниже — роли, которые входят в типовой контур; состав уточняем под scope.

Продюсер

Scope, риски, roadmap, связь с заказчиком

Game Designer

GDD, core loop, баланс, экономика

Unity / Unreal

Клиент, билды, performance, интеграции

Backend

Multiplayer, прогресс, auth, аналитика

2D / 3D Art

Персонажи, окружение, VFX, pipeline

UI / UX

Интерфейс, onboarding, читаемость в gameplay

QA

Регрессия, device matrix, release sign-off

LiveOps

Ивенты, контент, retention после релиза

Mobile · Android · iOS Steam · PC HTML5 · Phaser · Mini Apps VR / AR

Как собираем команду

Под проект, а не «как получится»

  1. 1. Бриф и платформы. Фиксируем цель, жанр, стек (Unity / Unreal / browser) и KPI первой версии.
  2. 2. Состав на этап. На discovery — продюсер, GD и tech; на production — art, dev, QA; к релизу — store и LiveOps при необходимости.
  3. 3. Единый контур. Один продюсер для заказчика, общий backlog, билды каждые 2 недели.
  4. 4. Масштабирование. Усиливаем art, backend или QA, если scope растёт — без смены процесса.

Лиды направлений

Ключевые роли на стороне студии

Карточки ниже — типовые точки ответственности; конкретных исполнителей и ФИО согласуем после брифа. Фото команды добавим в материалы по запросу и с учётом NDA.

Production Lead

Сроки, scope, риски, коммуникация с заказчиком

Game Design Lead

Механика, GDD, баланс, метрики воронки

Engineering Lead

Unity / Unreal, архитектура, билды, performance

Art & UI Lead

2D/3D, интерфейс, визуальная целостность продукта

Юридическая и операционная информация

  • Формат: remote-first, проектные созвоны, отчётность по спринтам.
  • NDA: до передачи исходников, доступов и чувствительных материалов.
  • Договор и IP: права, исходники и передача материалов — в договоре до старта.
  • Реквизиты: ООО/ИП, ИНН, ОГРН — в комплекте документов (см. контакты).

Социальное доказательство

Нам доверяют

Работаем с издателями, брендами, event-командами и indie-студиями. Логотипы и названия клиентов публикуем только при согласии; ниже — типы партнёров и форматы проектов, с которыми мы работаем регулярно.

Mobile publisher
Indie studio
FMCG / brand
Event / HR
EdTech / XR
Game festival

Есть согласие на публикацию логотипа — добавим в этот ряд. Рейтинги, публикации и награды — в блоке ниже.

Внешние сигналы

Награды, рейтинги, публикации

Помимо кейсов и отзывов, заказчики смотрят на внешние площадки: рейтинги студий, статьи, выступления, art-портфолио и партнёрские статусы. Здесь собираем проверяемые ссылки — без выдуманных наград и «пустых» бейджей.

Рейтинги и каталоги

Участие в отраслевых списках

Профили в каталогах дают дополнительный trust-сигнал в B2B-поиске и при сравнении подрядчиков.

  • Workspace — ссылка после публикации профиля
  • Рейтинг Рунета — при участии в отчёте
  • Clutch / GoodFirms — для международных проектов

Публикации

Блог и материалы

Экспертные статьи на сайте и внешних площадках — про scope, стек, MVP и релиз.

Все материалы блога →

DTF, Habr, VC, Medium — добавим прямые ссылки, когда публикации выйдут с согласованием.

Конференции

Выступления и панели

Доклады, воркшопы и панели по production, релизу и монетизации — с записью или слайдами.

  • GDC / DevGAMM / White Nights — по мере участия
  • Отраслевые митапы и подкасты — ссылка на запись

Art-направление

Портфолио арта

Для art-heavy проектов полезны отдельные витрины: UI, 2D/3D, концепт и in-game скриншоты.

  • Behance — профиль студии / lead artist
  • ArtStation — 2D/3D и character art
  • Dribbble — UI/UX для игр и promo
Услуга: 2D/3D-графика →

Награды и шортлисты

Премии и фестивали

Шортлисты, номинации и победы на game jam / indie festival — только с подтверждаемой ссылкой на организатора.

  • Инди-фестивали и конкурсы — по факту участия
  • Store featuring / Editor's Choice — при релизах клиентов

Партнёрства

Статусы и сертификаты

Партнёрские программы движков, платформ и инструментов — если есть официальный статус, укажем с бейджем и ссылкой на верификацию.

  • Unity / Unreal — partner tier при наличии
  • Google Play / App Store — enterprise-контуры по проектам
  • Сертификаты команды (PM, QA, XR) — по запросу

Для заказчика

Если у вас в тендере обязательны Clutch, рейтинг или публичные референсы — пришлите чеклист: добавим подтверждённые ссылки и PDF/скриншоты участия. Пока основной контур доверия — кейсы, отзывы и материалы блога с измеримым scope.

Отзывы

Отзывы клиентов

Короткие формулировки с контекстом проекта: кто заказчик, что делали и куда вести за деталями. Часть проектов под NDA — тогда указываем тип продукта без названия компании.

«Ключевым было то, что команда не расширяла проект ради объёма. Наоборот, нам помогли сфокусироваться на механике, которая даёт результат уже на раннем запуске.»
Кто
Продюсер продукта · mobile-студия (название по NDA)
Проект
Forest Run — hypercasual-раннер, Android / iOS
Что сделали
Прототип core loop, production, рекламная монетизация, soft-launch и итерации retention
Кейс и подробности →
«После первой сессии мы сократили объём почти на треть, но игра стала понятнее. И главное — бюджет перестал быть плавающей величиной.»
Кто
Основатель · mobile-продукт на стадии pre-production
Должность
Product owner / заказчик разработки
Проект
Discovery, roadmap и рамка MVP до старта production
Что сделали
Воркшоп по scope, приоритизация механик, смета по фазам и рискам
Материал: roadmap и риски на старте →
«Нам нужен был не просто билд, а релизный контур: демо, страница в Steam и понятный QA перед датой. Всё это собрали в одной команде без передачи между подрядчиками.»
Кто
Продюсер · indie publisher (Европа)
Должность
Release producer
Проект
PC / Steam — demo, store page, performance-pass
Что сделали
Подготовка Steam-страницы, demo-билд, achievements, QA и packaging
Чеклист релиза в Steam →

Под NDA

Отзывы без раскрытия клиента

Когда нельзя указать бренд или издателя, описываем тип проекта и результат. Полные цитаты и контакты для референс-check — по запросу после NDA.

Mobile · mid-core

«Собрали боевой MVP за два спринта, подключили backend для PvP и вывели билд в soft-launch без срыва scope.»

mid-core mobile game для европейского издателя

Сделали: core loop, сервер, баланс, QA, публикация в сторах

Browser · promo

«Механика для кампании зашла в срок: HTML5, аналитика, UTM — и понятный отчёт по вовлечению после ивента.»

browser promo game для FMCG-бренда

Сделали: Phaser MVP, бренд-UI, интеграция с лендингом, post-campaign отчёт

PC · Steam

«Прототип доказал гипотезу до полного production — wishlist и demo помогли согласовать финансирование следующей фазы.»

Steam prototype для indie publisher

Сделали: vertical slice, Steam page, demo, performance и релизный чеклист

Системный подход

RobotGames ведёт игровые проекты как систему из механики, продакшена и релизной экономики

Мы не дробим работу на изолированные задачи. Проверяем идею, собираем прототип, выстраиваем производственный контур и только после этого масштабируем контент, backend и store-пакет.

Discovery first

Сначала делаем проект управляемым

Фиксируем бизнес-цель, платформы, первую версию продукта и риски production ещё до дорогой разработки.

Release contour

Держим релиз в том же контуре, что и production

Сборки, QA, аналитика, публикация, материалы для сторов и пост-релизные итерации собираются в одну систему.

What client gets

1 продюсер

единая точка коммуникации по scope, спринтам и приоритетам

Full-cycle

арт, код, UI, QA, релиз и LiveOps без разрыва между фазами

Прозрачный ритм

билды, демо и change-review вместо хаотичного накопления задач

Фирменный персонаж студии в мастерской с прототипами, планшетами и игровыми объектами

Услуги

Какие игровые продукты мы берём в работу

Берём не просто жанры, а понятные производственные сценарии: быстрый MVP, полноценный mobile-релиз на Android и iOS, Steam-проект с wishlist и demo, браузерную механику на Phaser, XR-сцену или аккуратное подключение к уже существующей кодовой базе.

Когда подключаемся

Подключаемся и к сырой идее, и к production, который пора ускорять, стабилизировать или собирать заново

Если проект только формируется, проводим discovery, собираем прототип и рамку первой версии. Если уже есть команда, билд или исходники, подключаемся точечно: к art, backend, performance, UX, публикации или пострелизному циклу.

Mobile release

iOS / Android

От hypercasual и casual до mid-core на Android и iOS в Unity: core loop, onboarding, монетизация, content cadence и soft-launch.

UnityLiveOpsAds / IAP

PC / Steam

Desktop launch

Steam page, wishlist, демо, achievements, performance, UX под мышь/клавиатуру и build packaging в одном релизном контуре.

Unreal / UnityWishlist prep

Browser / Promo

HTML5 mechanics

Phaser и HTML5, Telegram Mini Apps, promo mechanics, event games и бренд-механики без обязательной публикации в store.

PhaserPromoMVP

XR / Support

VR, AR и porting

VR и AR: обучение, промо, тренажёры, интерактивные демо, портирование и performance-pass.

XRPortingQA
Фирменный робот в игровом студийном окружении рядом с мобильными и XR-устройствами

Монетизация, аналитика, продвижение

Помогаем игре не только выйти, но и зарабатывать

Релиз — середина пути: подключаем экономику, аналитику, store-контур и post-release, чтобы продукт можно было масштабировать по метрикам, а не только «выпустить билд».

Монетизация

  • Рекламная монетизация (ads, rewarded, interstitial)
  • In-app purchases (IAP)
  • Battle pass / subscriptions — где уместно по жанру

Аналитика и метрики

  • Аналитика событий (воронки, сессии, экономика)
  • Retention, ARPU, LTV — дашборды и гипотезы
  • Отчёты для soft launch и масштабирования

Релиз и сторы

  • Soft launch и итерации по данным
  • Store assets: иконки, скриншоты, описания
  • ASO — базовая оптимизация витрины
  • Публикация в Google Play, App Store, Steam

LiveOps

  • Ивенты и сезонный контент
  • Баланс экономики и монетизации
  • Патчи, A/B, поддержка метрик после релиза

Закупка UA-трафика и долгосрочный LiveOps без отдельного scope — по согласованию; см. блок что входит в стоимость.

Процесс

Процесс разработки собираем как ритм решений, а не как формальный список этапов

На каждом шаге клиент понимает, что именно проверяем, какой артефакт получаем на выходе и какие решения защищают сроки, качество и бюджет следующей фазы.

Фирменный робот в CGI-сцене планирования этапов, задач и игровых спринтов
01

Discovery и контекст проекта

Жанр, целевая аудитория, platform fit, референсы, ограничения и бизнес-цель проекта.

02

Prototype и core loop

Проверяем механику, темп игры, onboarding, UX и достаточность первой версии.

03

Production и content cadence

Арт, UI, engineering, backend и QA идут в одном спринтовом контуре с демо и change review: серверный слой, аналитика и подготовка к LiveOps закладываются до релиза.

04

Launch и post-release

Store assets, Steam page, билды, публикация, аналитика, стабилизация и итерации LiveOps: ивенты, баланс, retention и монетизация.

Технологии и стек

Подбираем стек по задаче проекта, а не по привычке команды

Мы не назначаем Unity, Unreal или React Native по умолчанию: выбираем стек под задачу, скорость выхода на рабочий прототип, визуальный уровень и устойчивость релизного цикла без лишнего технического долга.

  • Unity — для большинства mobile-проектов на Android и iOS, части desktop-сценариев и быстрого production.
  • Unreal Engine — когда нужен cinematic look, тяжёлая сцена и высокий визуальный класс.
  • HTML5 / Phaser — браузерные игры, promo mechanics, event games, интеграции с Telegram и быстрый MVP без обязательного store.
  • Backend — мультиплеер, сохранение прогресса, matchmaking, авторизация, античит по задаче и серверная аналитика.
  • LiveOps — события и сезонные ивенты, баланс экономики, обновления контента, retention и monetization после релиза.

Полезные материалы: разработка игр на Unity, релиз игры в Steam, HTML5-игра для промо, портирование игры, разработка VR/AR-проекта.

Игровой рабочий стол с тремя мониторами, UI, VR-гарнитурой и production-окружением
Сравнение стеков: подходящие сценарии и ограничения
Стек Лучше подходит Ограничения
Unity Mobile, 2D/3D, быстрый production Не всегда оптимален для high-end реализма
Unreal Engine Сложная графика и cinematic look Выше стоимость производства
HTML5 Promo, browser-механики, Phaser, Telegram, event games, быстрый MVP Меньше пространства для тяжёлого gameplay
React Native Геймифицированные mobile-продукты Не выбор для сложных real-time игр

Кейсы

Работы с задачей, стеком, сроками и измеримым результатом

У каждого кейса — структура, как у конкурентной выдачи: не только скриншот, но и производственные детали. Метрики указываем с источником; публичные ссылки на store — при согласии клиента.

Mobile · Featured

Hypercasual

Forest Run

Задача
Сделать MVP hypercasual runner и вывести в soft launch с рекламной монетизацией
Жанр
Hypercasual runner, one-touch
Платформа
Android / iOS + web demo для тестов
Стек
Unity, Firebase, AppMetrica, ads SDK
Срок
2,5 месяца (прототип → soft launch)
Команда
Producer, game designer, Unity dev, 2D artist, QA
Что сделали
Core loop и onboarding, ежедневные задания, рекламные паузы, store-материалы, QA device matrix, аналитика воронки первой сессии
Результат
Soft launch, 200k+ установок на раннем этапе, подготовка масштабирования ads / IAP
Публичные ссылки
Google Play / App Store — по согласованию клиента; web demo для внутренних тестов
Под NDA
Название издателя, точные LTV / ARPU и креативы UA-кампаний
Скриншот Forest Run — UI раннера

200k+

установок (ранний этап)

2,5 мес.

до soft launch

D1 ↑

онбординг и первая сессия (vs. baseline прототипа)

«Команда не расширяла проект ради объёма — помогли сфокусироваться на механике, которая даёт результат уже на раннем запуске.» — Продюсер продукта, mobile-студия (NDA)

Источник метрик: store-кабинеты и продуктовая аналитика проекта; часть данных обезличена по NDA.

Mobile · Strategy

Mid-core

Empire of Shadows

Задача
Собрать mid-core стратегию с PvP и серверным слоем для closed beta и проверки retention
Жанр
Карточная / map strategy, PvP
Платформа
Android / iOS
Стек
Unity, Node.js backend, PostgreSQL, matchmaking, in-game analytics
Срок
5 месяцев (MVP → closed beta)
Команда
Producer, game designer, 2× Unity dev, backend dev, 2D/3D art, QA
Что сделали
Core loop и мета, PvP-сессии, авторизация, таблицы баланса, anti-cheat baseline, регрессия перед beta
Результат
Closed beta с устойчивым PvP-контуром, целевые D7 в тестовой когорте, roadmap production-фазы
Публичные ссылки
Store-страницы не публикуются до релиза издателя
Под NDA
Издатель, экономика, точные retention / monetization KPI, внутренние GDD
Скриншот Empire of Shadows — стратегия

5 мес.

до closed beta

PvP live

матчмейкинг и сервер в production-сборке

D7 ✓

цель тестовой когорты (внутренний benchmark)

«Сервер и клиент собрали в одном контуре — не пришлось стыковать отдельных подрядчиков на PvP.» — Lead producer, mid-core mobile (NDA)

Browser · Event

Promo

Mystery Manor

Задача
Браузерный детектив для корпоративного ивента: вовлечение команд, сбор метрик, без установки приложения
Жанр
Quest / detective, team scenarios
Платформа
Web (desktop + mobile browser)
Стек
Phaser 3, HTML5, UTM-аналитика, embed на event-лендинг
Срок
6 недель (концепт → ивент)
Команда
Producer, game designer, frontend dev, 2D artist, QA
Что сделали
Квестовая карта, 12 сценариев, командный режим, бренд-UI, нагрузочное тестирование, отчёт по воронке
Результат
Ивент проведён, 500+ участников, 78% завершили сессию, оценка участников 4,2/5
Публичные ссылки
Web demo — только для референс-check по запросу (бренд под NDA)
Под NDA
Название FMCG / HR-бренда, внутренние KPI кампании, креативы
Скриншот Mystery Manor — браузерный квест

500+

участников ивента

78%

завершили игровую сессию

6 нед.

от брифа до запуска на ивенте

«Механика зашла в срок кампании: HTML5, UTM и отчёт по вовлечению — без отдельного мобильного приложения.» — Event marketing lead (NDA)

Другие жанры и платформы

Steam, XR и портирование — в отдельных кейсах

Помимо флагманских mobile и browser-кейсов выше — PC/Steam, VR и porting, короткие паспорта проектов и ссылки на полные страницы, оформленные в production-формате.

Steam · PC

Prototype Delta

Vertical slice, Steam demo, performance-pass, 12k+ wishlist к релизу.

Полный кейс

XR · VR

Immersive Arena

VR для презентаций и обучения: 40+ мин сценария, запуск на 3 площадках.

Полный кейс
Все 6 кейсов в каталоге

Стоимость и калькулятор

Цена зависит от жанра, платформ, графики и серверной нагрузки — ниже ориентиры по бюджетным диапазонам и составу работ

Pricing map

Смета как понятный инструмент, а не как туманная вилка

Ориентировочные бюджеты и сроки по типу проекта
Тип проекта Бюджет Сроки
Browser / simple hypercasual от 500 000 ₽ 2–4 месяца
Casual mobile 1 200 000 – 3 000 000 ₽ 4–7 месяцев
Mid-core / multiplayer от 4 000 000 ₽ от 8 месяцев
Desktop / Steam от 6 000 000 ₽ от 10 месяцев

Строки таблицы соотносятся с пакетами MVP и full-cycle ниже — точный scope фиксируем в смете после брифа.

Калькулятор оценки

Приблизительный диапазон по вашему сценарию

Это стартовая рамка. Точная смета появляется после разбора механики, платформ и реального объёма контента.

Состав работ

Что входит в стоимость

Цены в таблице и калькуляторе привязаны к типу пакета. Ниже — типовой состав MVP и full-cycle; исключения выносим отдельно, чтобы смета была прозрачной.

Пакет · MVP

Разработка MVP

Ориентир: browser / simple hypercasual от 500 000 ₽, 2–4 месяца. Проверка гипотезы без полного production-объёма.

  • Discovery — цель, платформа, KPI первой версии
  • Прототип ключевой механики
  • Core loop в играбельном виде
  • Базовый UI и onboarding
  • 1 платформа (mobile, web или PC — по задаче)
  • Базовая аналитика (события, воронка первой сессии)
  • Тестирование и стабилизация билда
  • Build для внутреннего теста / soft-launch
Разработка игр на заказ →

Пакет · Full-cycle

Full-cycle разработка

Ориентир: casual mobile 1,2–3 млн ₽, mid-core / Steam — от 4–6 млн ₽. Полный контур до релиза и post-release.

  • GDD и согласованный scope по фазам
  • Art production (2D/3D по задаче)
  • Client и server development
  • UI/UX и store-ready интерфейсы
  • QA, регрессия, release checklist
  • Store assets (иконки, скриншоты, описания)
  • Публикация (Google Play, App Store, Steam — по scope)
  • Аналитика и дашборды метрик
  • Post-release: патчи, стабилизация, старт LiveOps при необходимости
Разработка мобильных игр →

Отдельная смета

Не входит по умолчанию

Подключаем по запросу с отдельной оценкой — не «прячем» в базовую вилку.

  • Закупка трафика и UA-кампании
  • Сложный мультиплеер и масштабируемый live-сервер
  • Live economy и долгий контентный cadence
  • Motion capture и кинематографический продакшен
  • Лицензирование музыки и VO на все языки
  • Локализация на несколько языков
  • Долгосрочный LiveOps (ивенты, сезоны) без отдельного контракта
LiveOps и поддержка →

Нужен гибрид (MVP → full-cycle)? Разбиваем на этапы в одном договоре с milestone-оплатой — см. блок юридическая безопасность.

FAQ

Частые вопросы перед стартом разработки

Собрали вопросы, которые чаще всего задают на первом созвоне: сроки, права на IP и исходники, NDA, старт без ТЗ, стоимость и работа после релиза с LiveOps.

Фирменный робот в CGI-сцене с игровыми вопросами, интерфейсами и студийным окружением
Сколько стоит разработка игры под ключ?
Стоимость зависит от жанра, платформ, графики и серверной части. В типовых диапазонах: от 500 000 ₽ для browser/simple hypercasual, от 1 200 000 ₽ для casual mobile, от 4 000 000 ₽ для mid-core/multiplayer и от 6 000 000 ₽ для Desktop/Steam.
Что входит в бюджет от 500 000 ₽?
Обычно это короткий MVP-цикл: HTML5/Phaser или простой hypercasual-сценарий, базовая графика, ключевая игровая механика, базовая аналитика и запуск тестовой версии без тяжёлого backend.
Можно ли начать с прототипа?
Да. Это частый сценарий: сначала prototype и проверка core loop, затем масштабирование в production после валидации механики, UX и бюджета.
Делаете ли multiplayer?
Да. Проектируем и внедряем multiplayer-сценарии с учётом сетевой архитектуры, матчей, прогресса, нагрузки и QA под релизные условия.
Делаете ли backend и LiveOps?
Да. Берём backend (авторизация, прогресс, matchmaking, аналитика) и LiveOps (ивенты, баланс, retention, monetization) как часть full-cycle или точечного подключения.
Помогаете ли с публикацией в Steam, App Store и Google Play?
Да. Готовим store assets, страницы проектов, релизные билды, прохождение публикации и пострелизную стабилизацию с аналитикой.
Кому принадлежат исходники?
Исходный код, репозитории, билды и арт-материалы передаются заказчику в порядке, зафиксированном договором. Момент перехода прав и состав материалов фиксируем до старта.
Работаете ли по NDA?
Да. По запросу подписываем NDA до передачи чувствительных материалов и обсуждения деталей проекта.
Можно ли подключиться к уже существующей команде?
Да. Подключаемся точечно к текущему production: движок, арт, backend, performance, UX, QA, релизная подготовка или LiveOps.
Сколько стоит поддержка после релиза?
Поддержка после релиза рассчитывается по объёму работ: мониторинг, багфиксы, баланс, контентные обновления, ивенты и аналитика. Формат может быть спринтовый или по SLA.

География и контакты

Работаем удалённо — без выдуманного «офиса на сайте»

Работаем удалённо с заказчиками из России, СНГ и Европы. Договор, NDA, созвоны, demo builds и отчётность — онлайн. Юридический адрес и реквизиты передаём в комплекте документов до старта проекта (не публикуем фиктивный адрес для SEO).

Для геозависимых запросов важны честные контакты на домене и профили организации в картах — подключим Яндекс Бизнес и Google Business Profile, когда карточка будет опубликована с согласованными данными.

Каналы связи

Email
info@robotgames.ru — домен студии
Telegram
@robotgames
Телефон
Созвон по согласованию (Zoom / Google Meet / Telegram) — без публичной заглушки в футере
WhatsApp
По запросу, если нужен отдельный мессенджер для проекта

География заказчиков

  • Россия — основной контур, русский и английский в переписке
  • СНГ — Беларусь, Казахстан, Армения, Грузия и др.
  • Европа и другие регионы — при согласовании часового пояса и договора

Постоянного офиса для визитов нет — это нормальный формат game dev studio. При появлении юрлица с реальным адресом добавим его в договор, политику ПДн и карточки организации.

Реквизиты и карты

  • Юрлицо: ООО/ИП, ИНН, ОГРН — в договоре и счёте
  • Яндекс Бизнес: ссылка будет добавлена после публикации профиля
  • Google Business Profile: по запросу, при международных проектах
Страница контактов →

Онлайн-формат

Интерактивная карта с адресом офиса не размещаем, пока нет согласованного публичного location. Для Яндекса и Google важнее актуальные контакты на сайте, доменная почта и верифицированная карточка организации — не фиктивный индекс.

Старт проекта

Обсудить игру, смету и стартовый roadmap

Опишите идею, платформы, желаемый релизный горизонт и текущую стадию проекта. Форма уже сверстана под интеграцию: ваш разработчик сможет подключить backend без перестройки интерфейса.

Telegram: @robotgames info@robotgames.ru Ответ в течение рабочего дня

Цель обработки: рассмотрение обращения, обратная связь по вашему игровому проекту, подготовка коммерческого предложения и связь по указанным контактным данным.

Форма подготовлена к интеграции: осталось подключить отправку, CRM или Telegram-бота.