Люди RobotGames

Команда, которая превращает игровую идею в работающий продукт

Продюсирование, дизайн, разработка и визуальный стиль соединены в одном процессе. У проекта есть конкретные ответственные — от первой гипотезы до релизной сборки.

Ключевые специалисты

Люди, которые держат проект в фокусе

Небольшое ядро отвечает за решения и качество. Под задачи проекта подключаются дополнительные разработчики, художники, аниматоры, QA и специалист по серверной частиы.

Алексей Миронов, исполнительный продюсер RobotGames

Разработка

Алексей Миронов

Исполнительный продюсер

Отвечает за рамку проекта, бюджет, приоритеты и прозрачную коммуникацию с заказчиком.

Елена Волкова, ведущий гейм-дизайнер RobotGames

гейм-дизайн

Елена Волкова

Ведущий гейм-дизайнер

Проектирует основной игровой цикл, прогрессию, баланс и превращает гипотезы в проверяемые игровые механики.

Тимур Сафин, технический директор RobotGames

разработка

Тимур Сафин

Технический директор

Выбирает архитектуру, ведёт Unity и Unreal-разработку, следит за производительностью и качеством сборок.

Анна Лебедева, арт-директор RobotGames

Художественное руководство

Анна Лебедева

Арт-директор

Формирует визуальный язык, ведёт 3D-пайплайн и сохраняет целостность стиля от концепта до сцены.

Лилит Арутюнян, руководитель QA RobotGames

Quality assurance

Лилит Арутюнян

Руководитель QA

Выстраивает тестирование, контролирует стабильность билдов и помогает команде находить риски до релиза.

Денис Орлов, ведущий backend-разработчик RobotGames

серверная часть

Денис Орлов

Ведущий серверный разработчик

Проектирует серверную архитектуру, мультиплеер, сохранения, аналитику и готовит системы к реальной нагрузке.

Алиса Ким, ведущий UI/UX-дизайнер RobotGames

UI / UX

Алиса Ким

Ведущий UI/UX-дизайнер

Проектирует понятные игровые интерфейсы, пользовательские сценарии и адаптацию управления под разные платформы.

Михаил Светлов, ведущий technical artist RobotGames

Техническая графика

Михаил Светлов

Ведущий технический художник

Соединяет арт и код: настраивает шейдеры, освещение, VFX и оптимизацию визуала для целевых устройств.

Один производственный контур

Команда растёт вместе с задачей, но ответственность не размывается

На старте фиксируем ядро и зоны ответственности. Затем добавляем нужные компетенции: UI/UX, 2D и 3D, анимацию, серверная часть, QA или поддержка после релиза. Заказчик всегда знает, кто принимает решение и к кому идти с вопросом.

01

Короткие итерации

Спринты, рабочие билды и понятные точки проверки.

02

Прямой контакт

Обсуждение решений с теми, кто делает проект.

03

Общее качество

Дизайн, код и арт проверяются в едином контексте.

Ваш проект

Нужна команда под конкретную игровую задачу?

Расскажите о платформе, стадии и цели — предложим состав и первый практический шаг.