Mid-core • Android / iOS • закрытое тестирование

Empire of Shadows: стратегия с PvP и серверная часть

Категория: mid-core стратегия
Разработка: PvP, подбор игроков, серверный прогресс, баланс и регрессионная проверка тестовой версии

Портфолио

Паспорт проекта

Производственный контекст, зона ответственности и источники результатов.

Клиент
Red Harbor Interactive
Период разработки
январь — май 2025
Срок
5 месяцев
Исходное состояние
Однопользовательский боевой прототип без серверная часть, авторизации, матчмейкинга, серверного прогресса и телеметрия.
Бюджет
8,5–10,5 млн ₽
Переданные материалы
боевой прототип 0.3, product vision, графические материалы, черновик экономики, пользовательские сценарии и требования к закрытое тестирование.
Роль RobotGames
Совместная разработка: совместная игра architecture, серверная часть, система развития между боями, инструменты настройки баланса, мобильный клиент и QA тестовой версии.
Состав команды
Продюсер, гейм-дизайнер, технический руководитель, 3 Unity-разработчика, 2 серверный разработчика, дизайнер интерфейсов, 3 QA — 12 специалистов.
Техническая задача
За 5 месяцев превратить боевой прототип в закрытого тестирования сборка с PvP, реконнектом и защищённым серверным прогрессом.
Что реализовано
подбор игроков, authoritative battle state, reconnect, inventory, ranking, удалённая настройка, аналитика events и baseline anti-cheat.
Версия до / после
До: client прототип 0.3 без сети. После: beta 0.9.6 на Android/iOS с PvP с реальными игроками и серверной метой.
Артефакты
GDD v2.4, C4 architecture diagram, OpenAPI spec, balance workbook, 684 тестовых сценариев и руководство по сопровождению тестовой версии.
Метрики
Match завершения — 96,8%; reconnect success — 93%; server p95 — 148 мс; D7 удержание игроков в тестовой версии — 18,6%.
Источник метрик
Grafana, PlayFab телеметрия и Amplitude когорта тестовой версии; 2 140 участников закрытое тестирование.
Участники проекта
RobotGames — совместная клиентская и серверная разработка, гейм-дизайн и QA; Red Harbor — IP, издание и Художественное руководство.Ссылка на участники проекта #case-участники проекта
Подтверждение клиента
Письмо руководителя продукта и утверждённый список участников проекта для тестовая сборка 0.9.6.
Empire of Shadows — главный экран
Empire of Shadows — экран игры

1 / 2

Клиент, сервер и PvP собраны в один процесс разработки

Проект требовал не только клиентских экранов и боя, но и устойчивого слоя матчей: авторизация, прогресс, подбор соперника, реконнект и baseline anti-cheat.

В mid-core проекте риск часто живёт на стыке клиента и серверная часть. Поэтому вертикальные срезы важнее длинной разработки “по слоям”.

Сущность

Карточная / карточная стратегия с PvP-сессиями, метой и серверным прогрессом.

Аудитория

Игроки mid-core, которые возвращаются за развитием коллекции, рейтингом и победами над соперником.

Цель

Дойти до закрытое тестирование и проверить удержание на живом PvP-контуре.

Механика и производственный фокус

Страница показывает не только картинку проекта, но и то, как команда раскладывала работу на понятные блоки: геймплей, технический контур, тестирование и запуск.

основной игровой цикл

Сбор отряда, бой на карте, награды, улучшения и следующий матч.

PvP

Сессии, подбор, реконнект и обработка спорных состояний без ломания прогресса.

Баланс

Таблицы юнитов и карт вынесены в управляемый процесс, чтобы быстро менять мету.

QA

Регрессия по сетевым сценариям, устройствам и edge cases перед beta.

Отзыв

Сервер и клиент собрали в одном контуре — не пришлось стыковать отдельных подрядчиков на PvP.

Результат

Часть точных бизнес-показателей в кейсах закрыта NDA, поэтому на странице оставлены проверяемые производственные итоги и агрегированные метрики.

5 месяцев

от MVP до закрытое тестирование

PvP live

матчмейкинг и серверные сессии

D7 цель

удержание тестовой когорты под NDA

Технологии и сборка

Стек подбирался под цель кейса: быстро проверить гипотезу, стабилизировать билд или довести проект до публичного окна запуска.

  • Unity
  • Node.js
  • PostgreSQL
  • подбор игроков
  • аналитика
  • Anti-cheat baseline
  • регрессионная проверка QA

FAQ

Почему состояние PvP-боя сделали авторитетным на сервере?

Сервер подтверждает критические действия и итог матча, поэтому клиент не может единолично изменить результат. Такой подход также упрощает диагностику рассинхронов и базовую защиту от манипуляций.

Как работал реконнект после разрыва соединения?

Клиент повторно получал подтверждённое состояние матча и восстанавливал интерфейс из серверного snapshot. Отдельно тестировали повторные подключения, таймауты и ситуацию, когда бой уже завершился.

Зачем серверная часть и клиент разрабатывали одним вертикальным сценарием?

Авторизация, подбор матча, бой, награда и сохранение прогресса проверялись как единая цепочка. Это позволило обнаруживать ошибки контрактов и телеметрия до наполнения игры большим объёмом контента.

Нужен похожий проект?

Опишите жанр, платформу и стадию. Подберём рациональный объём работ, покажем релевантный NDA-формат и оценим разработка-риски.

Все кейсы