Porting • Unity • доля сбоев −62%

Build Shift: портирование и стабилизация билдов

Категория: porting / QA
Разработка: аудит переноса, перенастройка управления, CI, регрессионная проверка и ветка выпуска

Портфолио

Паспорт проекта

Производственный контекст, зона ответственности и источники результатов.

Клиент
Northline Mobile
Период разработки
сентябрь — ноябрь 2025
Срок
12 недель
Исходное состояние
Живая Unity-игра для мобильных устройств: ручные ночные сборки, доля сбоев 3,8%, отсутствующий PC слой управления и нестабильные ветки выпуска.
Бюджет
2,1–2,6 млн ₽
Переданные материалы
Репозиторий Unity-проекта, мобильные сборки 3.9.x, журналы сбоев за 90 дней, список SDK и текущая инструкция по выпуску.
Роль RobotGames
Технический партнёр по портированию: аудит, platform abstraction, CI/CD, стабилизация и регрессионная проверка QA.
Состав команды
технический руководитель, 2 Unity-разработчика, DevOps engineer, 2 QA engineers — 6 специалистов.
Техническая задача
Добавить PC-сборку без остановки мобильного поддержка после релиза и сделать выпуск повторяемым для обеих платформ.
Что реализовано
адаптеры управления, геймпад navigation, resolution scaling, Steam-ready подготовка пакета, GitLab CI, сбор отчётов об ошибках и ветки выпуска.
Версия до / после
До: мобильная версия 3.9.2, 17 ручных шагов, доля сбоев 3,8%. После: мобильная и ПК-версии 4.1.0, 3 ручных шага, доля сбоев 1,44%.
Артефакты
аудит переноса, карта зависимостей, снимок процесса CI, 186 исправленных дефектов, матрица регрессионного тестирования и инструкция по выпуску.
Метрики
доля сбоев −62%; время сборки 47 → 18 минут; ручные операции 17 → 3; добавлена 1 платформа.
Источник метрик
Sentry стабильность версий, GitLab история CI и реестр дефектов QA; сборки 3.9.2/4.1.0.
Участники проекта
RobotGames — архитектура переноса, CI/CD и QA; Northline Mobile — игровая основа, серверная часть и поддержка после релиза.Ссылка на участники проекта #case-участники проекта
Подтверждение клиента
Подписанный акт этапа и технический отзыв CTO клиента после релиза 4.1.0.
Build Shift — главный экран
Build Shift — экран игры

1 / 2

Новая платформа не превращается во второй проект с нуля

Мобильную игру нужно было вывести на PC, но при добавлении платформы рос доля сбоев, ломались nightly-сборки и не хватало регрессии перед релизом.

Портирование — это не только управление и разрешения экрана. Нужен процесс, который повторяемо собирает, проверяет и выпускает билд.

Сущность

Порт мобильного проекта на PC с адаптацией управления, масштаба интерфейса и процесс выпускаа.

Аудитория

Команда с живой игрой, которой нужен новый рынок без остановки основной разработки.

Цель

Снизить доля сбоев и встроить PC-сборку в регулярный ритм разработки.

Механика и производственный фокус

Страница показывает не только картинку проекта, но и то, как команда раскладывала работу на понятные блоки: геймплей, технический контур, тестирование и запуск.

Audit

Разбор зависимостей, ассетов, управление и платформенных мест до активной разработки.

Adaptation

Адаптеры управления, настройки графики, масштабирование UI и поддержка контроллера.

CI

Автоматические сборки, ветка выпуска и понятный процесс срочных исправлений.

регрессионная проверка

Еженедельные проверки, разбор сбоев и список критичных устройств / конфигураций.

Отзыв

Портирование перестало быть чёрным ящиком — появился понятный CI и регрессия перед каждым релизом.

Результат

Часть точных бизнес-показателей в кейсах закрыта NDA, поэтому на странице оставлены проверяемые производственные итоги и агрегированные метрики.

−62%

доля сбоев после стабилизации

+1 платформа

PC сборка в CI

3 месяца

аудит, адаптация и релизный билд

Технологии и сборка

Стек подбирался под цель кейса: быстро проверить гипотезу, стабилизировать билд или довести проект до публичного окна запуска.

  • Unity
  • управление System
  • CI
  • Sentry
  • Resolution scaling
  • Steam-ready подготовка пакета
  • регрессионная проверка QA

FAQ

Как добавили PC-версию, не переписывая мобильный core?

Платформенные различия вынесли в адаптеры для ввода, разрешения, SDK и упаковки. Игровая логика осталась общей, поэтому исправления не приходилось дублировать в двух ветках проекта.

Что изменилось в процессе выпуска сборок?

GitLab CI стал собирать обе платформы по повторяемому сценарию, а ветки выпуска и автоматические проверки заменили большую часть ручной инструкции. Число ручных операций сократилось с 17 до 3.

Как защищали поддержку мобильной версии после релиза от регрессий портирования?

Для общих систем сохранили единую матрицу регрессионного тестирования, а платформенные сценарии запускали раздельно. Изменения управления, UI и SDK проверялись до объединения с релизной веткой мобильной версии.

Нужен похожий проект?

Опишите жанр, платформу и стадию. Подберём рациональный объём работ, покажем релевантный NDA-формат и оценим разработка-риски.

Все кейсы