RobotGames Lab

Лаборатория разработки игр

Фиксируем методики, протоколы тестирования и технические ограничения. Здесь важны условия эксперимента, способ измерения и границы применимости выводов.

Техническая панель с метриками производительности игровой сборки

Правила лаборатории

Как описываем проверку

В протоколе указываются версия движка, конфигурация устройства, тестовая сцена, длительность прогона и способ измерения.

Воспроизводимость

Условия описаны так, чтобы тест можно было повторить.

Границы вывода

Не переносим один результат на все игры и устройства.

Статус данных

Различаем измерение, рабочую гипотезу и пример.

01 · Протокол тестирования

Как проверить мобильную Unity-сборку

Одна и та же сцена запускается на бюджетном, среднем и старшем Android-устройстве. В протокол включены холодный запуск, FPS, память, нагрев и размер AAB.

СценарийЧто измеряемСтатус
Пустая сценаБазовый FPS, RAM, размер сборкиДемо: пройдено
50 противниковCPU время кадра, 1% low FPSДемо: пройдено
Анимация и частицыGPU время кадра, нагревДемо: пройдено
Сохранение и перезапускВремя операции, целостность данныхДемо: пройдено

Пример заполнения: статусы в таблице демонстрационные и не являются результатами испытаний реальной сборки.

Протокол

  1. Одинаковая сборка для выпуска устанавливается на все устройства.
  2. Перед прогоном устройство перезагружается и охлаждается.
  3. Каждый сценарий выполняется три раза по десять минут.
  4. Фиксируются медиана, худший прогон и наблюдаемые артефакты.

02 · Методика

Как определить минимальный объём работ MVP за 90 минут

Цель сессии — оставить только то, что необходимо для проверки одной продуктовой или технической гипотезы.

Шаг 1

Один вопрос

Формулируем решение, которое должно измениться после теста.

Шаг 2

Один основной игровой цикл

Действие → обратная связь → награда → новое решение.

Шаг 3

Четыре корзины

Must, Should, Could и Not now.

Шаг 4

Критерий остановки

Заранее фиксируем выборку, метрику и условие принятия решения.

Прототип должен уменьшать неопределённость, а не изображать маленькую готовую игру.

03 · Шаблоны

Рабочий комплект до оценки разработки

Структура помогает заказчику и команде говорить об одном объём работ. Её можно перенести в документ или таблицу и заполнить до первой встречи.

ШаблонЧто фиксируетРезультат
Бриф из 27 вопросовЦель, аудитория, платформы, механикиОснова оценки
Одностраничный GDDосновной игровой цикл, правила, прогрессияОбщая модель игры
Матрица устройствМинимальные и целевые конфигурациицелевая производительность
Отчёт плейтестаСценарии, наблюдения и метрикиСледующая итерация
Журнал рисковВероятность, ущерб и владелецУправляемые риски

04 · Критерии сравнения

Unity и Unreal: одинаковая сцена, одинаковая задача

Для корректного сравнения используется одна задача разработки: небольшая трёхмерная локация, персонаж, противник, интерфейс, сохранение и сборка для Windows.

Что сравниваемЕдиные условия
Время до первой рабочей сборкиОдинаковый состав функций и единый критерий готовности.
Время полной сборкиОдинаковая конфигурация компьютера и чистая сборка проекта.
Размер готовой игрыОдинаковый набор ресурсов, целевая платформа и настройки упаковки.
Частота кадров и просадкиОдинаковое разрешение, освещение и сопоставимое качество изображения.
Пиковое потребление памятиОдинаковая сцена, маршрут прохождения и длительность прогона.
Сложность подготовки сборкиФиксируется перечень обязательных настроек и операций.

05 · Технические ограничения

Когда выбранная технология не подходит

Unity
Не гарантирует дешёвое портирование и одинаковую производительность на всём Android-парке. Нужны минимальная конфигурация и требования к производительности.
Unreal Engine
Может быть избыточен для компактной 2D-игры, небольшого контентного объёма и устройств с жёстким лимитом памяти.
HTML5 и Mini Apps
WebView, сеть, размер первой загрузки и память делают формат рискованным для тяжёлой 3D-графики и длинных сессий.
Мультиплеер
Его нельзя безопасно добавить перед релизом: сетевой авторитет, состояние матча и reconnect влияют на архитектуру с начала проекта.
Офлайн-режим
Снижает порог входа, но усложняет синхронизацию между устройствами, восстановление покупок и конфликты прогресса.

06 · Разбор ошибок

Как лишний объём работ мешает первому прототипу

Если вместе с основным игровым циклом разрабатывать метаигру, несколько режимов и финальный арт, проверка главной гипотезы усложняется.

ОшибкаСигналКоррекция
Три режима вместо одногоНи один не дошёл до внешнего тестаОставить один игровой цикл
Финальный арт слишком раноДорого менять механику и UIВернуть временную графику
Нет требования к производительностиПросадки замечают перед релизомЗадать цель с первой сцены
Функции только добавляютсяобъём работ растёт каждую неделюНовая функция заменяет старую

Следующий выпуск

Начинаем с измерения, которое поможет принять решение

Опишите платформу, движок и главный технический риск. Предложим минимальный тест, метрики и формат отчёта до большого разработка.

Посмотреть кейсы